top of page

Encyklopedia Paintballu

Paintball to gra drużynowa polegająca na pruciu do przeciwnika kulkami z farbą z marekerów napędzanych sprężonym powietrzem. Podobno w pierwszych grach wykorzystano sprzęt do znakowania bydła farbą, choć inne legendy mówią coś o wyposażeniu do rozpędzania agresywnych tłumów. W sumie to na jedno by wyszło. Tak czy inaczej paintball pozwala legalnie i bezpiecznie postrzelać do swoich kumpli, ziomków z klasy, nauczycieli i kolegów z pracy. Jak każdy sport paintball ma swoje specjalne wyposażenie, żargon i tajniki znane tylko doświadczonym graczom. Specjalnie dla Was przygotowaliśmy nie do końca poważną encyklopedię, która przybliży Wam najważniejsze aspekty tego sportu. Nie jest to krynica wiedzy ostatecznej i dla bardzo precyzyjnego zgłębienia tematów proponujemy przeczesać liczne fora i grupy paintballowe, ale na początek i bez przegięcia z technikaliami będzie w sam raz.

  1.  

Rodzaje i tryby gier

Woodsball. Z woodsballem jest trochę jak z mówieniem prozą - każdy to robi, tylko nie każdy o tym wie. Do tej kategorii gier wrzuca się wszystko, co nie jest sportowym speedballem na balonach ani pełnowymiarową symulacją militarną z darciem ryja przez dowództwo i chlaniem dykty na kompanii. Wiele poligonów to kawałek lasu z odrobiną przeszkód z opon i zbitych desek i stąd pochodzi nazwa. Takie także były pierwsze gry paintballowe w historii. Czyli zwykłe, rekreacyjne lanie farbą z bandą znajomych.

woodsball.jpg

Speedball, paintball sportowy grany na boiskach z równo przyciętą trawą, mięciutkimi przeszkodami z balonów i liczbą sędziów większą od zawodników. Zwyczajowo gra się po 5 osób w drużynie, a place mają wymiary ok. 30x50m. Co istotne przeszkody są ustawione symetrycznie, żeby nikt nie płakał, że tamci mieli łatwiej. Speedballowców łatwo poznać po kolorowych koszulkach, czyli jersey, a także narzekaniu na zepsuty solenoid. W Polsce istnieje kilka lig i pucharów, a nasza narodowa reprezentacja regularnie jeździ na turnieje mistrzowskie w Europie. W US of A gry ligowe są o wiele bardziej popularne niż w Europie, ale nic dziwnego, skoro stamtąd ten sport pochodzi. No i to przecież MURICA!!!

speedball.jpg
speedball
milsim

Milsim to skrót od “military simulation”, czyli bawimy się w wojsko. Markery w tej grze wyglądają ciut bardziej jak prawdziwa broń, każdy ma mundur i dużo naszywek, a granaty dymne latają częściej niż oskarżenia o czitowanie. Bardzo często milsim łączy się z magfedem, ale reguły tutaj nie ma. To, co jest pewne, to fakt, że pod pozorem uprawiania sportu można jechać na weekend do lasu lub wojskowy poligon, odpocząć od matki, żony czy kochanki, by wieczorem przy własnoręcznie upolowanym dziku i kance bimbru posnuć frontowe historie. W takich grach może brać udział nawet kilkuset graczy jednocześnie, więc jest to inne doświadczenie od klasycznej gry na poligonie paintballowym.

milsim.jpg

TRYBY GIER

Team death match to podstawowy tryb gry. Zazwyczaj dwie drużyny piorące się na poligonie do wybicia przeciwnika. Zero poezji, czysta rzeźnia.

Capture the Flag (CTF), czyli gra o flagę, teczkę, paczkę czy flaszkę. Gadżet trzeba zdobyć i donieść we wskazane miejsce unikając ognia przeciwnika. W sumie to nikt nie broni pierw wybić wroga, a potem zrealizować zadanie. Pewną odmianą CTF jest podkładanie bomby, które bywa o tyle ciekawsze, że czasami bomby naprawdę wybuchają, a to zawsze umila grę.

Zakładnik/VIP. W tym trybie jedna z drużyn eskortuje VIPa do wskazanego punktu, a druga ma za zadanie go odbić albo odstrzelić. To drugie sprawia zdecydowanie więcej radochy, a a osoba będąca VIPem może zebrać nad wyraz dużo splatów.

King of the hill. W tym trybie zazwyczaj chodzi o zdobycie i utrzymanie wybranych punktów strategicznych na mapie. Czasami oznacza się to podnosząc flagę, waląc w dzwon albo po prostu kampiąc się w wybranej lokacji i tłukąc w każdego przeciwnika, jaki wyjdzie nam na lufę

 

Sprzęt paintballowy

MARKERY

Marker mechaniczny, to podstawowy typ markera napędzany sprężonym powietrzem. Zazwyczaj są to mazaki półautomatyczne, czyli wystarczy tłuc w spust i kulki będą leciały. Ale występują też wersje full auto. Są to podstawowe markery na poligonach paintballowych i zazwyczaj tego typu sprzęt kupuje się prywatnie na początku, bo są najtańsze, najtrudniej je zepsuć i można naprawić sznurkiem i kawałkiem cegły.

Pompka. to specjalny typ markera, który wymaga ręcznego przeładowania przed każdym strzałem. Sprzęcior dla koneserów i prawdziwych hardcore'owców.

Łuk paintballowy i inne szaleństwa to gadżet dla ludzi, którzy już wszędzie byli i wszystko widzieli, i wynajdują różne sposoby na miotanie kulek w ogólnym kierunku przeciwnika. W tym celu powstały luki, proce, miotacz ognia, granaty z farbą, miny i inne cuda na kiju. Na upartego można nawet rzucać kulkami licząc, że któraś się rozbije!

Marker elektryczny, oprócz sprężonego powietrza do działania potrzebuje także… energii elektrycznej. Zazwyczaj do zasilania używa się baterii 9V, a prąd idzie na obsługę oczu, solenoid i jakieś inne rzeczy. Jakie? Nie pytaj! To czarna magia jak u Saurona czy Voldemorta. Co ważne elektryk może strzelać w różnych trybach automatycznych i rampingach, przez co mazak wypluwa z siebie po kilkanaście kulek na sekundę. Do tego przydaje się jeszcze elektryczna spłuczka i można siać zniszczenie na poligonie.

Magfed, to skrót od “magazine fed”, czy marker zasilany z magazynka. Tego typu mazaki nie mają na górze spłuczki, a kulki podawane są z magazynków zawierający zazwyczaj od 7 do 20 kulek. Magfedy wyglądem przypominają repliki prawdziwej broni i są bardzo popularne w grach milsimowych. Przez ograniczoną pojemność magazynka nikt rozsądny nie pruje milionem kulek, licząc, że któraś trafi, tylko stara się tak podejść przeciwnika, żeby jedna kulka załatwiała sprawę. Niektóre magfedy przystosowane są do amunicji typu First Strike i taki marker może zmienić się w ciekawą platformę snajperską.

RAM, czyli Real Action Marker. Są to mazaki bardzo mocno przypominające broń palną. Napędzane są nabojami z CO2, a przy strzałach ich elementy ruszają się jak w ostrym pierwowzorze. Aby zachować naturalne rozmiary RAMy strzelają mniejszymi kulkami kalibru 0.50 lub 0.43. Bywają stosowane na treningach i szkoleniach przez służby policyjne czy wojsko.

mechanik.jpg
elektryk.jpg
marker magfed
marker RAM
magfed
mechanik
RAM
elektryk

 

KULKI

Jakość. Z kulkami jak z piwem: można kupić byle sikacza za 2 ziko, który coś tam klepnie, ale przyjemność to żadna albo wydać dychę na dobre kraftowe piwko, którego na pewno się nie pożałuje. Jeśli chodzi o celność, to jakość kulki jest najważniejsza ze sprzętu i plasuje się zaraz za umiejętnościami gracza. I tak najtańsze kulki to tzw. rainbow, czyli tęcza, mieszanina końcówek serii. Absolutny szrot, który lata krzywo, wybucha w lufach i nadaje się tylko do wkurzania graczy i obsługi. Jak zobaczycie coś takiego na poligonie, to uciekajcie szybciej niż z koncertu sióstr Godlewskich. Kule typu field, czyli poligonowe to równowaga pomiędzy niewygórowaną ceną, a jakością na tyle przyzwoitą, że można celnie strzelać i nie trzeba co chwilę czyścić luf. Rec to kule rekreacyjne dedykowane osobom, które często grają i chcą mieć pewność, że mają naprawdę dobry produkt. Kula turniejowa natomiast to produkt, jak nazwa wskazuje dla sportowców, czyli speedowców. Ma być nie tylko celna, ale przede wszystkim ma gwarantować splat, co oznacza, że jest bardzo krucha. Nie zawsze jest to najlepszy wybór, zwłaszcza na gry leśne, bo taka delikatna kulka nie ma szans przejść cało przez trawę czy liście. No i nie nadają się one do markerów mechanicznych, bo będą mielone przez nie na solidny kisiel. A z lufą pełną gluta równie dobrze można rzucać kulkami, bo inaczej żadna nie poleci prosto. Najważniejsze to przetestować kule od kilku producentów i różne ich produkty, aby znaleźć amunicję, która przy twoim markerze i stylu gry daje optymalny stosunek jakości do ceny.

kulki komplet.jpg
kule 68.jpg

Kaliber. 0.68 cala to standardowy kaliber kul paintballowych. Jednak tak naprawdę potrafią różnić się średnicą pomiędzy 0.680 a 0.690 cala. Z tego powodu istotne jest dobranie odpowiedniej lufy, do kulki, którą się gra. Dobrze widzisz, to lufę dobiera się do kuli, a nie odwrotnie! Dlatego bardziej zaawansowani gracze mają lufy dwuczęściowe i na początku dnia sprawdzają, jaki back lufy najlepiej pasuje do kulek, którymi dziś będą grać. Istnieją też mniejsze kalibry, czyli 0.50 i 0.43 cala, które są głównie stosowane w markerach RAM, gdyż więcej idzie ich upchnąć w magazynku przy zachowaniu sensownych wymiarów repliki. Ich wadą jest mniejsza celność na dłuższych dystansach.

kal 50.jpg
50

Rodzaje amunicji. Podstawowy typ amunicji to żelatynowa kula wypełniona barwioną wodą lub glikolem z dodatkami, które czynią z niej gluta lepiącego się pięknie do munduru i włażącego w najmniejsze zakamarki markera. Wszystko wodorozpuszczalne, biodegradowalne, ekologiczne i bezglutenowe.

Amunicja snajperska, w języku królów i hamburgerów nazywana shaped projectile, występuje pod marką First Strike. Choć są i tacy, którzy grają nią na krótkich dystansach, to naprawdę ma ona sens przy strzelaniu na ponad 50 m. Spódniczka z twardego plastiku, na której wytłoczone są lotki, stabilizuje lot pocisku dzięki wprawieniu go w ruch obrotowy. Ceny przekraczające 400 pln za 250 kulek powodują, że jest ona porównywalna z ceną ostrej amunicji, ale daje skuteczny zasięg do nawet 100m.

Pudrówki to kulki wypełnione pudrem, a nie glutem. Dają fajny efekt przy rozbiciu, ale kosztują znacznie więcej od klasycznych kulek. Na zwykłej grze to bajer za gruby hajs, ale zazwyczaj są stosowane w markerach RAM w trakcie ćwiczeń przez jednostki policyjne i wojskowe.

Reball, czyli kulki wielorazowego użytku. Wykonane są z tworzywa sztucznego i są zdecydowanie nierozpuszczalne. Gra się nimi w halach, zbiera odkurzaczami, pierze, suszy i można znów zasypywać je z powrotem do markera. Stosowane są głównie do treningów speedballowych oraz na gry w hali, gdy pogoda nie dopisuje (czytaj gdy ktoś nie chce ubrudzić błotem swoich ładnych ciuszków).

FS.jpg
pudrowki.jpg
firststrike

CZĘŚCI MARKERÓW

Lufa. Jeden z najważniejszych elementów decydujących o celności markera (zaraz za jakością kulek i umiejętnościami gracza). Jej długość zawsze podawana jest w calach i może wahać się od 9 do 22 cali. Każda lufa ma jakiś sposób mocowania, a że jest ich kilka na rynku, to nie każda lufa będzie pasowała do każdego markera. Najbardziej popularne standardy gwintów to m. in.: spyder, 98, A5 czy autococker. Dlatego ekstremalnie ważne jest, żeby wiedzieć, jaki gwint jest w twoim markerze, bo jak kupisz lufę ze złym gwintem, to możesz ją sobie co najwyżej wsadzić w... no w markera jej nie wsadzisz. Niektóre lufy mają nawiercone dziurki, które mają wpływać na jej celność i szybkość wylotową kulki, ale większość testów wskazuje na to, że to mit i czysty "markjeting". Inne są ryflowane i te mają sens tylko przy amunicji typu First Strike, bo zwiększają rotację pocisku i mocniej go stabilizują w locie. Niektóre lufy są dwuczęściowe, dzięki czemu można dobrać back, czyli część lufy wkręcaną w marker, do średnicy kulek, co poprawia ich szybkość wylotową i podobno celność. Najważniejsze to dbać o swoją lufę, żeby zawsze była czysta i wypolerowana. Inaczej nie zaliczysz żadnego trafienia.

 

Loader zwany spłuczką to podstawowy “magazynek” kulek mocowany na górze markera. Loadery mają różną pojemność od 50 do 300 kul, które mogą być podawane grawitacyjnie albo ze wspomaganiem. Istnieją dwa rodzaje wspomagania: rotor na baterie zwany czasami elektrospłuczką oraz cyklon zasilany HP z markera. Spłuczka grawitacyjna czasami nie poda kulki i wtedy jest pusty strzał albo poda za wolno i bolt tnie kulkę, a Ty musisz rozbierać mazak i czyścić kisiel ze środka. Rotory za to są drogie i wymagają baterii, a cyklon pożera HP, co powoduje konieczność częstszego nabijania butli. No ale jedno i drugie pozwala strzelać szybko i bez ścinek.

 

Ball latch/ball dent to kawałek gumy w lufie lub tuż za nią, który trzyma kulki w miejscu, by grzecznie czekały na naciśnięcie spustu, a nie sypały się jak głupie z markera.

Bolt to kawał żelastwa, które lata w markerze i wywala kulki z użyciem sprężonego powietrza. Czasami zdarzy się mu ściąć kulkę i wtedy czeka nas radosny proces rozbierania markera i czyszczenia lufy, bolta i obudowy z kiślu. Bardzo istotne, żeby bolt był czysty i dobrze nasmarowany, w przeciwnym wypadku czeka nas srogi spadek wydajności i wysoka awaryjność markera.

ASA jest to gniazdo, w które wkręca się butlę z HP lub mambę. Zazwyczaj znajduje się w dolnej części chwytu (rękojeści), w kolbie lub mocowaniu kolby do markera.

Solenoid jest trochę jak uszczelka pod głowicą w Passacie twoich marzeń - jak coś nie działa w elektryku, to jest to pierwszy podejrzany każdego domorosłego serwisanta. Podobno są ludzie, którzy wiedzą, po co to jest w markerze i jak działa, ale dla większości z nas to po prostu źródło nerwów i frustracji.

Oczy to magiczny system w elektryku, który zapobiega cięciu kulek przez bolta. Przy użyciu many i jakiś zaklęć oczy są w stanie stwierdzić, czy kulka została poprawnie podana z loadera, a nie zablokowała się w połowie i spuszczony ze smyczy bolt zrobi jej tatar z ryja.

solenoid
oczy
back
bolt
loader
ASA

INNE PODSTAWOWE ELEMENTY WYPOSAŻENIA

Barrel bag. Tak zwany kondomik. Zabezpieczenie lufy przed przypadkowym wystrzałem służące do wyłapywania kulek. Zamiast niego czasami stosuje się korki do lufy, ale przypadkowy strzał w tym wypadku kończy się czyszczeniem lufy. Tak jak z innym zabezpieczeniem, ludzie wiecznie o tym zapominają i twierdzą, że bez też będzie ok, bo będzie uważał, a potem kończy się płaczem. Pamiętajcie, zawsze się zabezpieczajcie!

Maska służy do ochrony oczu i zębów, zachodzenia parą w trakcie gry i błyszczenia się w słońcu, gdy próbujesz zaczaić się w krzaczorach na przeciwnika. Najważniejszy element ochronny, bo trafienie w niezabezpieczoną twarz skutkuje utratą oka lub kilku zębów… Najważniejsze cechy różniące maski to: (1) szyba, która może być jedno- lub dwuwarstwowa; (2) profil maski, czyli czy jest malutka i chroni niezbędne elementy twarzy, czy jest wielka jak hełm Dartha Vadera, chroni więcej, ale utrudnia też składanie się do strzału; (3) kolor, ale o tym nie piszemy, bo i tak każdy facet wie, że kolory są tak naprawdę trzy. Jak ktoś nie wie jakie, to polecamy zgooglować. Kupując maskę warto wybrać się do sklepu i poprzymierzać. Źle dobrana może odebrać całą przyjemność z gry, więc nie warto na niej oszczędzać.

Butla na HP, czyli inaczej flaszka - źródło waszej mocy i gazu pędnego dla kulek. Może być stalowa albo kompozytowa. Butla może być przykręcona prosto do markera przez ASA lub spoczywać w pasie czy na plecach, wtedy z mazakiem łączy ją mamba. Flaszki jak to flaszki, są w różnych objętościach od “małpek” 0,2l, które chowają się w kolbie magfedowego markera, po “krowy” 1,5l z kompozytu stosowane głównie przez speedowców, którzy wywalają po kilka fatów na grę, więc potrzebują solidnych zapasów wiatru. Na dużych grach widywano wariatów z butlami do nurkowania na plecach, ale to już czysty hardcore. Najbardziej popularne mieszczą 0,8l HP.

Mundur. Każdy szanujący się paintballowy wojownik musi mieć odpowiedni mundur, bo inaczej nikt nie będzie wiedział, że to szanujący się wojownik. Krojów i wzorów jest na rynku całe multum, ale dominują woodland, multicam i jakiś ruski kamuflaż, którym zachwycają się magfedowcy i ASGje. Na poligonach zazwyczaj dostępne są jednoczęściowe kombinezony lotnicze lub wojsk pancernych, ale prywatnie zdecydowanie lepiej zainwestować w dobry mundur dwuczęściowy.

Jersey. Każdy szanujący się speedowiec musi mieć jersey, bo inaczej nikt nie będzie wiedział, że to szanujący się speedowiec. Ta koszulka jest zawsze o 3 rozmiary za duża, żeby było wygodnie, a kulki nie pękały, bardzo kolorowa, żeby splaty łatwiej ukryć, czasami ma od razu wbudowane ochraniacze, ale koniecznie musi mieć dużo logówek i reklam sponsorów, niczym bolid F1.

kondom.jpg
flaszki.jpg
jersey
flaszka

WYPOSAŻENIE DODATKOWE I SPRZĘT NA POLIGONIE

 

Celowniki. W najbardziej podstawowej wersji celuje się wzdłuż lufy, obserwując lot kulki i odpowiednio korygując. Ale można także stosować celowniki mechaniczne, typu flip-up lub laserowe kolimatory czy nawet celowniki holograficzne. Warto podkreślić, że prawdziwy kolimator czy celownik holograficzny nie kosztuje 100 złotych. Za takie pieniądze można co najwyżej kupić chiński szajs, który mniej więcej pokaże, gdzie celujemy, ale na broni palnej rozpadnie się po pierwszym strzale. Jednak przyzwoitej jakości repliki w zupełności nadają się na gry paintballowe, bo i dystanse strzelania krótsze i odrzut po strzale mniejszy. Zatem nie ma sensu wydawać kilka tysięcy złotych na oryginalnego EOTecha.

celownik.jpg

Chrono. Najbardziej wkurzający element wyposażenia pól paintballowych. W ogólności służy do mierzenia prędkości wylotowej kulki w fps (feet per second - stopy na sekundę). Różne poligony mają różne standardy maksymalnej prędkości kulki, przez co przed grą zawsze trzeba “schronować” marker, czyli sprawdzić, jaką ma prędkość na wylocie i wyregulować ją. Niestety markery nie strzelają cały czas z tą samą prędkością, a do tego temperatura, ciśnienie czy wilgotność powietrza mają wpływ i na rzeczywistą prędkość kulki i wynik pomiaru. Z tej okazji marker raz schronowany na np. 270 fps tydzień później na innym chrono i innym poligonie pokaże 290 fps. I trzeba dłubać kluczem w mazaku, a potem marnować kolejne kulki na strzelnicy aż obsługa będzie zadowolona z wyniku pomiaru i zejdzie człowiekowi z głowy.

Fat w paintballu  to pojemnik na zapas amunicji, który zabierasz ze sobą na poligon. Umożliwia on szybkie zasypanie loadera do pełna. Faty mają różną pojemność: od 50 do 180 kulek. Zazwyczaj nosi się je w pasie na plecach lub kamizelkach ze specjalnymi kieszeniami.

Fill panel. Zaawansowany wihajster do napełniania butli w markerze. Wystarczy podłączyć, pociągnąć wajchę i wiater płynie radośnie do naszej flaszki.

HP. Po prostu sprężone powietrze, zwane także pieszczotliwie wiatrem. Występuje w dwóch wariantach do 3000 i do 4500 psi, co po naszemu znaczy 200 i 300 bar, a jeszcze bardziej po naszemu 200 i 300 atmosfer. Podawane jest bezpośrednio z matek lub poprzez fill panel z banku powietrza.

Ładownice są to kieszenie zdejmowalne lub na stałe przyczepione do kamizelek i pasów taktycznych. To w nich przenosi się swoje skarby. Jeśli chodzi o systemy modularne, to obecnie najbardziej popularny jest system oparty o taśmy PALS, błędnie zwany MOLLE (to w końcu encyklopedia, musimy się pomądrzyć).

Mamba. Jak komuś za bardzo ciąży marker z butlą, to może nosić ją na pasie lub na plecach. Co prawda kiepsko będzie to działało, bo HP nie przepłynie magicznie z butli do markera, więc wtedy używa się mamby. Jest to ciśnieniowy przewód, prosty lub zwinięty w sprężynę, który przez specjalną przejściówkę łączy marker z butlą. Z angielska zwany remote line.

Matka. Nie tylko twoja stara, ale także duża butla z HP, z której napełnia się butle w markerach przez przetoczkę.

Pasy. Pasy, kamizelki i szelki służą do przenoszenia fatów, butli z HP, magazynków, granatów i butelek z elektrolitami. Pasy dedykowane do fatów nie nadają się do przenoszenia magazynków do magfedów i na odwrót, więc warto zwrócić uwagę, co się kupuje.

Przetoczka. Diwajs albo wihajster wkręcony w matkę, do którego nigdy nie możesz podłączyć swojej butli tak, żeby napełnić ją wiatrem bez robienia przy okazji solidnego zamieszania. Najprostsze urządzenie do nabijania butli przy markerach.

Radio. Zwykły PMR lub bardziej zaawansowane radio jak popularny Baofeng, które oczywiście do nadawania wymaga licencji, są bardzo przydatne przede wszystkim na dużych grach scenariuszowych. Teoretycznie służą przede wszystkim do kontaktu z resztą teamu w trakcie walki, a w praktyce do zgadywania się na fajka w przerwie gry. Przydatne, ale zdecydowanie powinno być gdzieś na końcu listy zakupów początkującego paintballowca.

Ramping. Magiczny tryb działania w markerze elektrycznym dzięki któremu kulki lecą znacznie częściej niż naciskasz spust. Od full auto różni się tym, że w full auto wystarczy nacisnąć i trzymać spust, żeby z lufy leciał stały strumień farby.

Splat. Ślad z farby po trafieniu. Zazwyczaj pochodzi z poprzedniej gry i wcale nie próbowałeś go właśnie zetrzeć. Zależnie od reguł gry eliminują albo wszystkie trafienia, nawet jak kulka nie pęknie, albo tylko te, po których został właśnie ślad z farby.

Zawieszenia. Część graczy nie lubi wiecznie trzymać markera w rękach, więc stosuje różnego rodzaju patenty na wieszanie ich na sobie. Najbardziej popularne są jednopunktowe typu bungee (z elastyczną gumą w pasku) lub klasyczne, dwupunktowe, jakie widziałeś na każdym filmie wojennym. Przydają się zwłaszcza w grach milsimowych, gdy trzeba mieć wolne ręce do rzucenia granatem czy dłubania przy rozbrajanej bombie.

faty.jpg
ladownice.jpg
przetoczka.jpg
splat
mamba
matka
HP
przetoczka
fat
bottom of page